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Aprendendo Matemática de forma lúdica

Jogos são utilizados como apoio ao processo de ensino-aprendizagem

A forma de aprender Matemática transformou-se muito nos últimos anos. A inserção de jogos e, mais recentemente, de plataformas digitais tornaram o processo de ensino-aprendizagem mais atraente para os estudantes. Como recurso metodológico, o jogo é um importante aliado que pode ser utilizado em sala de aula para desenvolver a capacidade de lidar com informações e criar significados para os conceitos matemáticos.

Segundo Carla Barion, professora do 1º ano do Ensino Fundamental I, “a utilização de jogos nas aulas auxilia os alunos a aprender a respeitar regras, a exercer diferentes papéis, a discutir e a chegar a acordos, a desenvolver a habilidade de pensar de forma independente e a desenvolver o raciocínio lógico matemático”.

“A utilização de jogos nas aulas auxilia os alunos a aprender a respeitar regras, a exercer diferentes papéis, a discutir e a chegar a acordos, a desenvolver a habilidade de pensar de forma independente e a desenvolver o raciocínio lógico matemático”

Carla Barion, professora do 1º ano

Os jogos utilizam a ludicidade no processo de ensino-aprendizagem, ponto importante para despertar o interesse do aluno. “Um dos objetivos centrais para a formação da criança nos anos iniciais do Ensino Fundamental é tornar o ato de aprender um momento lúdico e prazeroso”, afirma Renata de Almeida Silva, professora do 1º ano.

A educadora também explica que a interatividade entre os colegas durante o jogo propicia experiências que potencializam o conhecimento individual e coletivo. “O jogo, nessa perspectiva, permite aprofundar, promover ou facilitar o aprendizado dos conteúdos matemáticos, assim como desenvolver as habilidades e competências descritas em nossa Matriz Curricular. Ao jogar, a criança cria hipóteses, verifica, valida e experimenta novos pontos de vista. Dessa forma, os jogos e os aplicativos estimulam o raciocínio, desenvolvem o interesse, a motivação e o engajamento na superação de desafios”, conta Renata.

No Colégio São Luís, a coordenadora da área de Matemática, Joana Abbiatti, faz questão de garantir que, no componente curricular Matemática, os jogos estejam sempre vinculados aos objetivos de aprendizagem a serem desenvolvidos pelos alunos. Os jogos são indicados   semanalmente, de acordo com o planejamento de cada ano/série. Nesse contexto, são usadas duas plataformas digitais: Matific para a Educação Infantil e o Fundamental I e Mangahigh para 6º ao 8º ano do Ensino Fundamental II.

Plataformas digitais no ensino de Matemática

As turmas do Pré I ao 5º ano do Ensino Fundamental I utilizam a plataforma Matific que ajuda os estudantes a sistematizar os objetivos de aprendizagem trabalhados na série. “Essa ferramenta nos auxilia no processo de ensino-aprendizagem do aluno, promovendo a compreensão da matemática conceitual de forma lúdica, o que a torna mais significativa. Além disso, um dos benefícios é a confecção de relatórios em tempo real sobre as atividades atribuídas aos estudantes, revelando-se um grande instrumento de avaliação”, afirma Daniele Sonnesso, professora do 2º ano.

Na Educação Infantil (do Pré I ao 1º ano), o lúdico e o brincar são fundamentais para que o repertório matemático se amplie de forma natural e eficaz. Nesse contexto, a tecnologia integra essa possibilidade de interação entre brincar e aprender. “As ferramentas tecnológicas envolvem, instigam e diversificam as possibilidades de aprendizado, já que as crianças se mostram cada vez mais conectadas e envolvidas com a tecnologia”, acredita Aldeide Tavares, professora do Pré I.

Segundo a educadora, nessa faixa etária, como o jogo é lúdico, gera engajamento e motivação para acertos, possibilidade de tentar novamente e aprender com o próprio erro. “Outros benefícios são o desenvolvimento de estratégias de pensamento e raciocínio lógico, que favorecem a metacognição, ou seja, a capacidade que o indivíduo tem de autorregular seu conhecimento ao se deparar com atividades ou propostas desafiadoras, por exemplo. Proporciona diversão, exploração do faz de conta, ampliação da autonomia e independência da criança nas diversas situações do dia a dia”, ressalta Aldeide.

Do 2º ao 5º ano, as professoras procuram sempre intercalar as atividades dos livros, deixando os exercícios sistematizadores para a plataforma. Com isso, a criança tem a oportunidade de desenvolver o raciocínio e o vocabulário matemático. “Os jogos, em geral, criam situações desafiantes que agem como mais uma ferramenta de aprendizagem. Semanalmente, usamos a plataforma Matific, selecionamos de dois a três jogos para formar a trilha (sequência de jogos atribuídos ao longo do ano) que se relaciona aos assuntos trabalhados. Às vezes, os jogos podem ser lançados como um desafio na sensibilização da apresentação de novos conhecimentos”, conta Adriana Sá, docente do 4º ano. A educadora ressalta que no 4º ano alguns jogos aprofundaram os conhecimentos sobre figuras geométricas, resolução de situações-problema, grandezas e medidas (tempo e comprimento) e sistema de numeração decimal.

Além disso, a plataforma Matific tem diversos jogos relacionados à Matriz Curricular do Colégio São Luís. “Semanalmente, são propostos pelas professoras, em postagens do TEAMS, de 1 a 2 jogos para sistematização dos conteúdos trabalhados e os estudantes acessam quando for conveniente. Ao longo do percurso, os alunos acumulam pontos e podem até competir/jogar entre si, compartilhando estratégias e trocando saberes. Os estudantes sentem-se desafiados e incentivados a dar sempre o próximo passo”, compartilha Ana Paula Arjona, professora do 5º ano.

Segundo a coordenadora da área de Matemática, Joana Abbiatti, as plataformas Matific e Mangahigh são utilizadas em algumas atividades avaliativas e processuais, que acontecem ao longo do trimestre, chamadas AV1 (Atividade de Verificação da Aprendizagem).

“[…] Ao longo do percurso, os alunos acumulam pontos e podem até competir/jogar entre si, compartilhando estratégias e trocando saberes. Os estudantes sentem-se desafiados e incentivados a dar sempre o próximo passo”

Ana Paula Arjona, professora do 5º ano

A professora de Matemática do 7º ano Roberta Mendes dos Santos conta que a plataforma também é utilizada como meio de revisão do conteúdo, de investigação de aprendizagem e avaliação e pode também ser trabalhada como pré-requisito para abordagem de um novo conteúdo. “Como AV1, o aluno deverá obter medalhas de bronze, prata ou ouro, o que também acaba incentivando os estudantes a participar de olimpíadas matemáticas”, afirma a docente.

Diante do cenário da pandemia, os professores do Fundamental II tiveram como desafio criar conteúdos e adaptar o contato com jogos apenas para o ambiente virtual, por meio da Mangahigh. “Com a plataforma, os estudantes podem construir conceitos matemáticos e exercitar habilidades como o raciocínio lógico, a capacidade de resolver problemas, observar e comparar. A ideia é que eles se envolvam e trabalhem a Matemática de forma significativa e mais prazerosa ao mesmo tempo”, afirma Maria Auxiliadora Santos Souza, professora do 8º ano.

A educadora destaca que as plataformas também ajudam o aluno a desenvolver autonomia na busca pelo conhecimento. “Com as plataformas digitais, o estudante pode aprender por conta própria, não fica dependente só do professor. É interessante observar que os alunos aprendem com o erro de forma natural e se sentem estimulados a seguir em frente”, finaliza.